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Le syndicat d’initiative : explications et conseils

L'Office du Tourisme

Comme tout le monde autour de la table, vous avez pioché votre lot de cartes une fois tout le monde arrivé à l’étape, puis avez échangé celles qui ne vous emballaient pas plus que ça lors du dîner. Vous avez repris la route le lendemain matin, fait votre petit bout de chemin en visitant différents lieux, et vous décidez de vous arrêter pour votre pause casse-croûte. Avant de laisser la main au joueur suivant, il vous reste, si vous le souhaitez, une dernière possibilité : passer au Syndicat d’initiative (ou office de tourisme, c’est comme vous préférez). Voyons ça de plus près…

config office de tourisme

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Admettons que vous êtes Isidore Miron (amateur de Gastronomie  et de Routes ) et que votre journée consiste à rallier Bouvreuil à Boutargue. A l’étape, vous avez pioché jusqu’à avoir 5 cartes en main, puis avez procédé aux échanges. Admettons enfin que vous commencez cette journée avec 10 points de Curiosité.

 

 

matin office de tourisme

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A votre tour, vous avez joué votre  matinée de la façon suivante : vous avez visité la ville de Foigrac, puis avez joué la carte du Canal du Chat Maudissoir au même endroit, enfin vous vous êtes rendus jusque Bonan où vous avez joué la carte du « Qué sé Pastis ?« . Il vous reste alors 3 points Curiosité. Ayant encore 3 cartes en main, chance pour vous, vous n’avez pas à dévoiler de cartes en excédent. J’insiste sur le distinguo fait dans la règle entre dévoiler et défausser. Dévoiler consiste à mettre les cartes sur le bord du plateau, face visible, et à ajouter les petits cubes sur le plateau pour faire office d’aide-mémoire.

 

Vous pouvez maintenant, si vous le souhaitez, passer par le syndicat d’initiative local. Il vous permet de piocher et/ou défausser des cartes en suivant le principe suivant :

- Le total du nombre de cartes que vous pouvez piocher et/ou défausser ne doit pas dépasser le plus grand des deux chiffres entre : le 3e chiffre du panneau de la ville où vous êtes arrêtés ET le 3e chiffre de la dernière carte que vous avez joué sur cette même ville. (si vous y avez joué une carte). Ici (agrandir la dernière photo ci-dessus), Isidore a le choix entre le 2 de la ville de Bonan (même s’il ne l’a pas visité) et le 1 de la carte qu’il y a joué. Il retient bien sûr le 2 !

- En dépensant un point de curiosité, vous pourrez piocher des cartes uniquement dans la zone géographique de la ville où vous vous êtes arrêtés. Ce point dépensé est forfaitaire : piocher 1, 2 ou 3 cartes ne vous coutera qu’un seul point. Ici, Isidore s’est arrêté à Bonan, dans le Sud, il ne pourra piocher que dans le Sud. C’est logique, un office de tourisme ne va pas aller faire la promotion d’un lieu à visiter à 300 kilomètres de son rayon d’action.

- En dépensant un autre point de curiosité, vous pourrez défausser des cartes de votre main. Défausser, au contraire de dévoiler, signifie ici que la carte défaussée repartira directement sous la pioche sans que les autres joueurs ne puissent la voir ni en profiter (à moins qu’ils la piochent à nouveau par hasard).

- Bien sûr, une fois l’opération de pioche/défausse terminée, vous ne pouvez pas excéder votre taille limite autorisée (5 cartes en solo, 3 en duo). Exceptionnellement, vous pouvez vous retrouver avec plus de cartes en main que de points curiosité, mais c’est autorisé dans la mesure où ça ne durera que quelques instants (avant que vous ne récupériez vos 5 points de curiosité une fois que tout le monde aura joué).

Ici, avec ses trois points de Curiosité restants, Isidore en dépense 1 pour défausser une carte et un autre pour piocher une nouvelle carte au Sud.

 

Conseils :

La règle est davantage utilisée avec des parties à peu de joueurs. En effet, plus on est nombreux, plus les échanges à l’étape sont riches et profitables pour chacun, et plus on a de chances d’avoir une main satisfaisante, rendant difficilement envisageable le fait de tout visiter ! Il devient du coup bien plus rare de recourir au syndicat d’initiative en jouant à 4/5 équipages. Libre à vous d’ailleurs de décider de ne pas jouer cette règle pour vos premières parties.

En plus de pouvoir se réapprovisionner en cours de journée en cartes (si d’aventures on se retrouve à court de cartes), recourir au syndicat d’initiative a un double intérêt tactique qui vous apparaîtra avec un peu de bouteille.

1) Vous avez une superbe carte Paysages qui ne vous intéresse pas mais qui fait saliver un adversaire ? Hop, une petite défausse à midi, et cela évitera que la carte ne se retrouve dévoilée et qu’un adversaire en profite.

2) Le soir, on peut également défausser des cartes qui nous restent de la journée à notre guise, gratuitement qui plus est. Mais le problème est que l’on ne peut pas pour autant piocher plus de cartes tout de suite. (exemple : je roule en solo et il me reste trois cartes à la fin de la journée, je n’en piocherai que deux (car la limite est de 5), même si je défausse une ou plusieurs de mes trois cartes restantes). En se débarrassant en cours de journée de cartes que l’on ne pense pas pouvoir utiliser, c’est certes payant, mais au moins, le soir, on aura une meilleure latitude pour piocher !

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One Response to “Le syndicat d’initiative : explications et conseils”

  1. [...] : Aide de jeu : le syndicat d’initiative en long, en large, et en travers (de porc, parce que j’aime la Gastronomie) 08/08/2011 : La [...]

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